Research Article
BibTex RIS Cite

Din Eğitiminde Birden Fazla Web 2.0 Aracının Kullanımı Bağlamında App Smashing Kavramı

Year 2024, Volume: 24 Issue: 1, 1 - 25, 30.06.2024
https://doi.org/10.33420/marife.1351349

Abstract

Dünyada teknoloji alanında yaşanan gelişmeler bireyleri olumlu ve olumsuz yönden etkilemektedir. Bu gelişmelerden biri olan yapay zekâ uygulamaları Web tabanlı teknolojileri kullanarak Web 1.0 ile başladığı serüvenine Web 2.0, 3.0 ve 4.0 ile devam etmektedir. 2004 yılında Web’in geleceği ve Web alanındaki yeni oluşumların tartışıldığı, önemli şirketlerin de yer aldığı bir konferansta Web 2.0 kavramı ortaya çıkmıştır. Web 1.0’da siteleri sadece ziyaretçi konumunda okuyarak gezinen kullanıcılar Web 2.0’la birlikte etkileşime girerek paylaşımlarda bulunabilmektedirler. Bu değişim kısa sürede tüm dünyayı sardı ve günümüzde hala etkisini göstermektedir. Özellikle Web 2.0’ın en önemli parçalarından olan sosyal medya platformları hızlı etkileşim sayesinde ülke ve dünya gündemini belirlemektedirler. Bilgi paylaşımı temeline dayanan Web 2.0 teknolojileri eğitim alanında önemli bir konuma sahiptir. Öğrenmeyi kolaylaştırıcı ve interaktif hale getiren bu teknoloji öğrencilerin öğrenme deneyimlerini de eğlenceli ve etkili hale getirebilmektedir. Tüm dünyada öğretmenlerin ilgi gösterdikleri Web 2.0 teknolojileri farklı biçimlerde uygulanmış ve başarılı sonuçlar elde edilmiştir. 2013 yılında Greg Kulowiec ve aynı yıl Donna Young tarafından tek bir ürün meydana getirmek için birden çok uygulamayı birleştirmek anlamında “App Smashing” kavramını kullanmışlardır. Kısa sürede tüm dünyada öğretmenler tarafından uygulanmaya başlanmış ve eğitim dünyasında popüler olmuştur. Eğitimciler sadece afiş hazırlama, video oluşturma, hikaye yazdırma gibi araçları kullanırken App Smashing tek bir ürün meydana getirmek için çok sayıda Web 2.0 aracını kullanmaya imkan vermektedir. Öğrenciler grupla ya da bireysel çalışarak ve de en önemlisi ilgilerine göre teknolojileri kullanabilmektedir. Bu sayede öğrencilerin öğrenme süreçlerini seçme, kontrol ve sahiplenme hakları ortaya çıkmaktadır. Çıkan ürünü öğrenciler okullarında, sınıflarında sergileme imkanına sahip olmaktadırlar. Seslendirilmiş kendi hikayelerini yazarak bunları paylaşma ve telif hakları da elde edebilmektedirler. App Smashing metodunda öğretmenin rolü problem çözme adımlarına uygun olarak rehberlik etmektir. Aileler de App Smashing metodunun bir parçası konumundadır. Öğrenci evde ailenin sağladığı güvenli internet kullanımıyla çalışmalarını yapabilmektedir. Okul idaresi bu metodu uygulayacak öğretmene gerekli kolaylığı göstermek durumundadır. Gerektiğinde okulun bilgi teknoloji sınıfı öğretmen kontrolünde öğrencilerin kullanımına uygun hale getirilmelidir. İnternet altyapı eksiği olan bölgelerdeki öğrencilere tıpkı pandemi sürecinde olduğu gibi internet desteğinin devam ettirilmesi öğrencilerin EBA platformunu ve Web 2.0 araçlarını kullanmalarını daha kolay hale getirecektir. İnternet ve teknolojiye erişim sadece MEB’deki öğrencilerin değil Üniversite öğrencilerinin de bir sorunudur. Yüksek öğretim öğrencilerine bir defaya mahsus bedava internet verileceği mevcut hükumetin 2023 seçim vaatleri arasında yer almaktadır. Üniversiteler öğrencilerin bilgi teknolojilerine erişimi konusunda gerekli kolaylığı göstermesi gerekmektedir. App Smashing gerek yüksek öğretimde gerekse MEB’de sadece öğretmenin tekbaşına yürütebileceği bir çalışma değildir, öğretmenle birlikte öğrenci, veli, idare işbirliğinde mümkün olabilmektedir. Çalışmanın amacı birden fazla Web 2.0 aracının kullanımına imkân veren App Smashing kavramını açıklığa kavuşturmak ve Din Eğitmin’de kullanım alanını inceleyerek literatüre katkı sağlamaktır. Nitel araştırma yönteminin benimsendiği çalışmada doküman analiz yöntemi kullanılmıştır. Basılı ve internet veri kaynakları taranarak App Smashing kullanımı için bazı Web 2.0 araçları hakkında bilgi verilmiştir. Din eğitiminde kullanılabilecek örnek App Smashing plan tasarımları çalışmamızda yer almaktadır. Çalışmanın sonuç kısmında App Smashing kavramının Din Eğitimi’nde kullanımı analiz edilerek yorumlanmıştır. Gerek Yüksek Öğretimde gerekse Milli Eğitim Bakanlığı’nda hizmetiçi faaliyetler düzenlenerek App Smashing kavramı öğretmenlere tanıtılmalıdır. Yerli ve milli yazılımlar tıpkı savunma sanayiinde olduğu gibi eğitim alanında da hayata geçirilmelidir.

References

  • Akyürek, Süleyman. Din Öğretiminde Kavram Öğretimi (Doğruluk Kavramı Örneği). Kayseri: Erciyes Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Doktora Tezi, 2003.
  • Almeida, Fernando Luis. “Concept and Dimensions of Web 4.0”. INTERNATIONAL JOURNAL OF COMPUTERS & TECHNOLOGY 16/7 (23 Kasım 2017), 7040-7046. https://doi.org/10.24297/ijct.v16i7.6446
  • Atasoy, Şengün. “Kavram Karikatürü”. Kavram Öğretiminde Web 2.0. 68-84. Ankara: PEGEM AKADEMİ Yayınları, 2., 2020.
  • Attewell, Jill. Mobile technologies and learning. London: Learning and Skills Development Agency, 2005.
  • AU, AUGSBURG UNIVERSITY. “The History and Purpose of the World Wide Web”. Erişim 07 Mayıs 2023. https://web.augsburg.edu/~erickson/edc220/history_www.html
  • Aybat, Burcu. Öğretmen 2.0. İstanbul: Abaküs Kitap Yayın Dağıtım Hizmetleri, 7., 2017.
  • Brenner, Aimee M. - Hauser, Janel S. “Creating Innovative, Student-Centred Projects With App Smashing”. Proceedings of the International Association for Development of the Information Society (IADIS) International Conference on Cognition and Exploratory Learning in the Digital Age (CELDA) (12th, Maynooth, Greater Dublin, Ireland, October 24-26, 2015). Distributed by ERIC Clearinghouse, 2015.
  • Byrne, Richard. “Free technology for teachers: Kahoot! - create quizzes and surveys your students can answer on any device”. 2013. Erişim 12 Ekim 2022. https://www.freetech4teachers.com/2013/11/kahoot-create-quizzes-and-surveys-your.html
  • Creswell, John W. Araştırma deseni: nitel, nicel ve karma yöntem yaklaşımları. Ankara: Eğiten Kitap, 3. baskı., 2017.
  • Crosswl, Crosswordlabs. “Crosswordlabs”. Erişim 20 Haziran 2023. https://crosswordlabs.com/
  • CSE, Common Sense Education. “Ed Tech Showdown: Zaption vs. EdPuzzle”. Ed Tech Showdown: Zaption vs. EdPuzzle. Erişim 16 Haziran 2023. https://www.youtube.com/watch?v=EXsD6WM_VAU
  • Çalışır, Bestami vd. 101 Araçla Web 2.0. ed. Onur İşbulan vd. PEGEM AKADEMİ Yayınları, 3. Basım, 2021.
  • Çalışır, Bestami. “Web Sitesi/Blog Oluşturma Araçları”. 101 Araçla Web 2.0. Ankara: PEGEM AKADEMİ Yayınları, 3., 2021.
  • Çalışır, Esma Çukurbaşı. “Fotoğraf ve Video Düzenleme Araçları”. 101 Araçla Web 2.0. 89-137. Ankara: PEGEM AKADEMİ Yayınları, 3., 2021.
  • Çelik, Türkan. “Web 2.0 Araçları Kullanımı Yetkinliği Ölçeği Geliştirme Çalışması”. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 51 (2021), 449-478.
  • Dellos, R. “Kahoot! A digital game resource for learning”. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning 12 (04) (2015), 49-52.
  • Edpz, Edpuzzle. “Edpuzzle”. Erişim 16 Haziran 2023. https://edpuzzle.com/
  • EdTech, Edtechteacher. “App Smashing- from Greg”. App Smashing – from Greg. Erişim 11 Nisan 2023. https://edtechteacher.org/app-smashing-from-greg/
  • Ersöz, Betül. “Yeni Nesil Web Paradigması: Web 4.0”. Bilgisayar Bilimleri ve Teknolojileri Dergisi–, 2020.
  • Ersöz, Betül. “Yeni Nesil Web Paradigması: Web 4.0”. Bilgisayar Bilimleri ve Teknolojileri Dergisi 1/2 (2020), 58-65.
  • Exe, Explaineverything. “Explaineverything”. Erişim 15 Haziran 2023. https://explaineverything.com/ Hansen, Stig Borsen. Teknoloji Felsefesi. çev. Mustafa Bayrak. İstanbul: Ketebe Yayınları, 1. Basım, 2023.
  • Huang, Y.M. vd. “An Educational Mobile Blogging System for Supporting Collaborative Learning”. An Educational Mobile Blogging System for Supporting Collaborative Learning. Educational Technology & Society 12/2 (2009), 163-175.
  • Huizenga, Jantina vd. “Mobile Game-Based Learning İn Secondary Education: Engagement, Motivation And Learning İn A Mobile City Game”. Journal of Computer Assisted Learning 25/4 (2009).
  • Kaymak, Zeliha Demir. “Kavram Haritası ve Diyagram Araçları”. 101 Araçla Web 2.0. 141-173. Ankara: PEGEM AKADEMİ Yayınları, 3., 2021.
  • Kızılabdullah, Yıldız. Yapılandırmacılık Yaklaşımının İlköğretim Din Kültürü ve Ahlak Bilgisi Dersinin Amaçlarının Gerçekleşmesine Etkisi. Ankara: Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Doktora Tezi, 2008.
  • Korucu, Agah Tuğrul - Karalar, Hali̇T. “Sınıf Öğretmenliği Öğretim Elemanlarının Web 2.0 Araçlarına Yönelik Görüşleri”. Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 456-456. https://doi.org/10.24315/trkefd.304255
  • Köksal, Ahmed Nureddin. Web 2.0’ın Pazarlamaya Etkileri ve Türk Bankacılık Sektörü’nde Uygulama. Sakarya: Sakarya Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / İşletme Bölümü / İşletme Ana Bilim Dalı / Üretim Yönetimi ve Pazarlama Bilim Dalı, 2008.
  • Küçükalp, Kasım - Cevizci, Ahmet. Batı düşüncesi: felsefî temeller. Üsküdar/İstanbul: İSAM Yayınları, Üçüncü basım., 2014.
  • L. Harris, Albert - Rea, Alan. “Web 2.0 and Virtual World Technologies: A Growing Impact on IS Education”. Journal of Information Systems Education 2/20 (2009), 137.
  • Latorre, Marino. “Çeviri Web 1.0, 2.0, 3.0 ve 4.0’ın Tarihi”. çev. Özgür Yılmaz. Maltepe Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi 8/2 (2021), 344-350.
  • M. Philip, Thomas - Garcia, Antero. “Schooling mobile phones: Assumptions about proximal benefits, the challenges of shifting meanings and the politics of teaching”. Educational Policy 29/4 (2015).
  • Martin, Kim. “İwb”. Digital tool smashing – Learning can include more than APP smashing! 2019. Erişim 10 Mayıs 2023. https://www.iwb.net.au/app-smashing/
  • MEB, MEB. “Din Kültürü ve Ahlak Bilgisi Öğretim Programı”. Din Kültürü ve Ahlak Bilgisi. 2018. Erişim 22 Ağustos 2023. http://mufredat.meb.gov.tr/ProgramDetay.aspx?PID=318
  • MVY, Moovly. “Convert any text to video”. Erişim 20 Haziran 2023. https://www.moovly.com/features/text-to-video# O’reilly, Tim. “What is Web 2.0”. What Is Web 2.0. 2005. Erişim 10 Mayıs 2023. https://www.oreilly.com/pub/a//web2/archive/what-is-web-20.html
  • Özmen, Haluk. “Kavram Öğretimi”. Kavram Öğretiminde Web 2.0. 9. Ankara: PEGEM AKADEMİ Yayınları, 2020.
  • Özmen, Haluk vd. Kavram Öğretiminde Web 2.0. ed. Zeynep Tatlı. Ankara: Pegem Akademi Yayınları, 2. Baskı., 2020.
  • Pede, Joseph. The Effects Of The Online Game Kahoot On Science Vocabulary Acquisition. New Jersey: Rowan University, Yüksek Lisans Tezi, 2017.
  • Pelletier, Kathe vd. 2023 EDUCAUSE Horizon Report, Teaching and Learning Edition. EDUCAUSE, 2023. https://library.educause.edu/-/media/files/library/2023/4/2023hrteachinglearning.pdf?#page=31&la=en&hash=9C267A302A74E8B6DFB259F90029DE075F6BC179 Prensky, Marc. “Digital Natives, Digital Immigrants”. On the Horizon 9/5 (05 Ekim 2001). https://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf
  • Sağır, Berru. “Ölçme ve Değerlendirme Araçları”. 101 Araçla Web 2.0. 309-345. Ankara: PEGEM AKADEMİ Yayınları, 3., 2021.
  • Schwabe, Gerhard - Göth, Christoph. “Mobile Learning with a Mobile Game: Design and Motivational Effects”. Journal Of Computer Assisted Learning 21/3 (2005).
  • Sönmez, Veysel. Öğretim İlke ve Yöntemleri. Ankara: Anı Yayıncılık, 2008.
  • Tonbuloğlu, İsmail. “LMS, CMS, Sosyal Medya Araçları”. 101 Araçla Web 2.0. 41-85. Ankara: PEGEM AKADEMİ Yayınları, 3., 2021.
  • UBC, The University of British Columbia. “App Smashing & Digital Storytelling”. App Smashing & Digital Storytelling. Erişim 10 Mayıs 2023. https://scarfedigitalsandbox.teach.educ.ubc.ca/app-smashing-digital-storytelling/ UBC, The University of British Columbia. “MindMup 2.0”. MindMup 2.0. Erişim 14 Haziran 2023. https://scarfedigitalsandbox.teach.educ.ubc.ca/mindmup-2-0/
  • Yapıcı, İ.Ümit - Karakoyun, Ferit. “Gamification in Biology Teaching: A Sample of Kahoot Application”. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry 8/4 (31 Ekim 2017), 396-414. https://doi.org/10.17569/tojqi.335956
  • Yavuz, Emre - Korkmaz, Mehmet. “Din Kültürü ve Ahlak Bilgisi Öğretmenlerinin Web 2.0 Araçlarından Yararlanma Durumları”. Erciyes Akademi 37/2 (2023), 703-730.
  • Yıldırım, Ali - Şimşek, Hasan. Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık, Genişletilmiş 9.baskı., 2013.
  • Young, Donna. “App Smashing Fun!” Blog. What’s Up in Your LMC? 05 Aralık 2013. http://whatsupinyourlmc.blogspot.com/2013/12/app-smashing-fun.html Youtube, Ytb. “How to Create a StoryJumper Book”. Youtube: How to Create a Story Jumper Book. Erişim 20 Haziran 2023. https://www.youtube.com/watch?v=QlqrpmFL55E Teaching for the Future: Effective Classroom Practices to Transform Education. Paris: OECD, 2018.

The Concept of App Smashing in the Context of the Use of Multiple Web 2.0 Tools in Religious Education

Year 2024, Volume: 24 Issue: 1, 1 - 25, 30.06.2024
https://doi.org/10.33420/marife.1351349

Abstract

Developments in the field of technology in the world affect individuals both in positive and negative way. Artificial intelligence applications, which is one of these developments, continue their adventure with Web 2.0, 3.0 and 4.0, which started with Web 1.0 by using Web-based technologies. In 2004, the concept of Web 2.0 emerged at a conference where the future of the Web and new formations in the Web field were discussed and important companies also took part. In Web 1.0, users who browse the sites by reading only as a visitor can interact with Web 2.0 and share. This change swept the whole world in a short time and still shows its effect today. Social media platforms, which are one of the most important parts of Web 2.0, determine the agenda of the country and the world thanks to rapid interaction. Web 2.0 technologies, which are based on information sharing, have an important role in the field of education. This technology, which makes learning easier and interactive, can also make students' learning experiences fun and effective. All over the world, Web 2.0 technologies, which teachers have shown interest in, have been applied in different ways and successful results have been obtained. In 2013 Greg Kulowiec and the same year Donna Young used the concept of "App Smashing" to combine multiple applications to create a single product. It has been applied by teachers all over the world in a short time and has become popular in the education world. While educators only use tools like making posters, creating videos, printing stories, App Smashing allows using multiple Web 2.0 tools to create a single product. Students can work in groups or individually, and most importantly, they can use technologies according to their interests. In this way, students have the right to choose, control and own their learning processes. Students have the opportunity to exhibit the product in their schools and classrooms. They can also share and obtain copyrights by writing their own voiced stories. The role of the teacher in the App Smashing method is to guide the problem solving steps accordingly. Families are also a part of the App Smashing method. Students can do their studies at home using the secure internet provided by the family. The school administration has to show the necessary convenience to the teacher who will apply this method. When necessary, the information technology classroom of the school should be made suitable for the use of students under the control of the teacher. Continuing internet support for students in regions with a lack of internet infrastructure, just like in the pandemic process, will make it easier for students to use the EBA platform and Web 2.0 tools. Access to the Internet and technology is a problem not only for MEB students, but also for University students. It is among the 2023 election promises of the current government that higher education students will be given free internet for once. Universities are required to show the necessary ease in terms of students' access to information technologies. App Smashing is not a work that can be carried out by the teacher alone, both in higher education and in the Ministry of National Education, it is possible in cooperation with the teacher, student, parent, administration. The aim of the study is to clarify the concept of App Smashing, which allows the use of more than one Web 2.0 tool, and to contribute to the literature by examining its use in religious education. By this study, in which the qualitative research method was adopted, the document analysis method was used. By scanning print and internet data sources, some Web 2.0 tools are provided for the use of App Smashing. Sample App Smashing plan designs that can be used in religious education are included in our study. In the conclusion part of the study, the use of the concept of App Smashing in Religious Education has been analyzed and interpreted. In-service activities should be organized both in Higher Education and in the Ministry of National Education, and the concept of App Smashing should be introduced to teachers. Domestic and national software should be implemented in the field of education as well as in the defense industry.

References

  • Akyürek, Süleyman. Din Öğretiminde Kavram Öğretimi (Doğruluk Kavramı Örneği). Kayseri: Erciyes Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Doktora Tezi, 2003.
  • Almeida, Fernando Luis. “Concept and Dimensions of Web 4.0”. INTERNATIONAL JOURNAL OF COMPUTERS & TECHNOLOGY 16/7 (23 Kasım 2017), 7040-7046. https://doi.org/10.24297/ijct.v16i7.6446
  • Atasoy, Şengün. “Kavram Karikatürü”. Kavram Öğretiminde Web 2.0. 68-84. Ankara: PEGEM AKADEMİ Yayınları, 2., 2020.
  • Attewell, Jill. Mobile technologies and learning. London: Learning and Skills Development Agency, 2005.
  • AU, AUGSBURG UNIVERSITY. “The History and Purpose of the World Wide Web”. Erişim 07 Mayıs 2023. https://web.augsburg.edu/~erickson/edc220/history_www.html
  • Aybat, Burcu. Öğretmen 2.0. İstanbul: Abaküs Kitap Yayın Dağıtım Hizmetleri, 7., 2017.
  • Brenner, Aimee M. - Hauser, Janel S. “Creating Innovative, Student-Centred Projects With App Smashing”. Proceedings of the International Association for Development of the Information Society (IADIS) International Conference on Cognition and Exploratory Learning in the Digital Age (CELDA) (12th, Maynooth, Greater Dublin, Ireland, October 24-26, 2015). Distributed by ERIC Clearinghouse, 2015.
  • Byrne, Richard. “Free technology for teachers: Kahoot! - create quizzes and surveys your students can answer on any device”. 2013. Erişim 12 Ekim 2022. https://www.freetech4teachers.com/2013/11/kahoot-create-quizzes-and-surveys-your.html
  • Creswell, John W. Araştırma deseni: nitel, nicel ve karma yöntem yaklaşımları. Ankara: Eğiten Kitap, 3. baskı., 2017.
  • Crosswl, Crosswordlabs. “Crosswordlabs”. Erişim 20 Haziran 2023. https://crosswordlabs.com/
  • CSE, Common Sense Education. “Ed Tech Showdown: Zaption vs. EdPuzzle”. Ed Tech Showdown: Zaption vs. EdPuzzle. Erişim 16 Haziran 2023. https://www.youtube.com/watch?v=EXsD6WM_VAU
  • Çalışır, Bestami vd. 101 Araçla Web 2.0. ed. Onur İşbulan vd. PEGEM AKADEMİ Yayınları, 3. Basım, 2021.
  • Çalışır, Bestami. “Web Sitesi/Blog Oluşturma Araçları”. 101 Araçla Web 2.0. Ankara: PEGEM AKADEMİ Yayınları, 3., 2021.
  • Çalışır, Esma Çukurbaşı. “Fotoğraf ve Video Düzenleme Araçları”. 101 Araçla Web 2.0. 89-137. Ankara: PEGEM AKADEMİ Yayınları, 3., 2021.
  • Çelik, Türkan. “Web 2.0 Araçları Kullanımı Yetkinliği Ölçeği Geliştirme Çalışması”. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 51 (2021), 449-478.
  • Dellos, R. “Kahoot! A digital game resource for learning”. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning 12 (04) (2015), 49-52.
  • Edpz, Edpuzzle. “Edpuzzle”. Erişim 16 Haziran 2023. https://edpuzzle.com/
  • EdTech, Edtechteacher. “App Smashing- from Greg”. App Smashing – from Greg. Erişim 11 Nisan 2023. https://edtechteacher.org/app-smashing-from-greg/
  • Ersöz, Betül. “Yeni Nesil Web Paradigması: Web 4.0”. Bilgisayar Bilimleri ve Teknolojileri Dergisi–, 2020.
  • Ersöz, Betül. “Yeni Nesil Web Paradigması: Web 4.0”. Bilgisayar Bilimleri ve Teknolojileri Dergisi 1/2 (2020), 58-65.
  • Exe, Explaineverything. “Explaineverything”. Erişim 15 Haziran 2023. https://explaineverything.com/ Hansen, Stig Borsen. Teknoloji Felsefesi. çev. Mustafa Bayrak. İstanbul: Ketebe Yayınları, 1. Basım, 2023.
  • Huang, Y.M. vd. “An Educational Mobile Blogging System for Supporting Collaborative Learning”. An Educational Mobile Blogging System for Supporting Collaborative Learning. Educational Technology & Society 12/2 (2009), 163-175.
  • Huizenga, Jantina vd. “Mobile Game-Based Learning İn Secondary Education: Engagement, Motivation And Learning İn A Mobile City Game”. Journal of Computer Assisted Learning 25/4 (2009).
  • Kaymak, Zeliha Demir. “Kavram Haritası ve Diyagram Araçları”. 101 Araçla Web 2.0. 141-173. Ankara: PEGEM AKADEMİ Yayınları, 3., 2021.
  • Kızılabdullah, Yıldız. Yapılandırmacılık Yaklaşımının İlköğretim Din Kültürü ve Ahlak Bilgisi Dersinin Amaçlarının Gerçekleşmesine Etkisi. Ankara: Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Doktora Tezi, 2008.
  • Korucu, Agah Tuğrul - Karalar, Hali̇T. “Sınıf Öğretmenliği Öğretim Elemanlarının Web 2.0 Araçlarına Yönelik Görüşleri”. Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 456-456. https://doi.org/10.24315/trkefd.304255
  • Köksal, Ahmed Nureddin. Web 2.0’ın Pazarlamaya Etkileri ve Türk Bankacılık Sektörü’nde Uygulama. Sakarya: Sakarya Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / İşletme Bölümü / İşletme Ana Bilim Dalı / Üretim Yönetimi ve Pazarlama Bilim Dalı, 2008.
  • Küçükalp, Kasım - Cevizci, Ahmet. Batı düşüncesi: felsefî temeller. Üsküdar/İstanbul: İSAM Yayınları, Üçüncü basım., 2014.
  • L. Harris, Albert - Rea, Alan. “Web 2.0 and Virtual World Technologies: A Growing Impact on IS Education”. Journal of Information Systems Education 2/20 (2009), 137.
  • Latorre, Marino. “Çeviri Web 1.0, 2.0, 3.0 ve 4.0’ın Tarihi”. çev. Özgür Yılmaz. Maltepe Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi 8/2 (2021), 344-350.
  • M. Philip, Thomas - Garcia, Antero. “Schooling mobile phones: Assumptions about proximal benefits, the challenges of shifting meanings and the politics of teaching”. Educational Policy 29/4 (2015).
  • Martin, Kim. “İwb”. Digital tool smashing – Learning can include more than APP smashing! 2019. Erişim 10 Mayıs 2023. https://www.iwb.net.au/app-smashing/
  • MEB, MEB. “Din Kültürü ve Ahlak Bilgisi Öğretim Programı”. Din Kültürü ve Ahlak Bilgisi. 2018. Erişim 22 Ağustos 2023. http://mufredat.meb.gov.tr/ProgramDetay.aspx?PID=318
  • MVY, Moovly. “Convert any text to video”. Erişim 20 Haziran 2023. https://www.moovly.com/features/text-to-video# O’reilly, Tim. “What is Web 2.0”. What Is Web 2.0. 2005. Erişim 10 Mayıs 2023. https://www.oreilly.com/pub/a//web2/archive/what-is-web-20.html
  • Özmen, Haluk. “Kavram Öğretimi”. Kavram Öğretiminde Web 2.0. 9. Ankara: PEGEM AKADEMİ Yayınları, 2020.
  • Özmen, Haluk vd. Kavram Öğretiminde Web 2.0. ed. Zeynep Tatlı. Ankara: Pegem Akademi Yayınları, 2. Baskı., 2020.
  • Pede, Joseph. The Effects Of The Online Game Kahoot On Science Vocabulary Acquisition. New Jersey: Rowan University, Yüksek Lisans Tezi, 2017.
  • Pelletier, Kathe vd. 2023 EDUCAUSE Horizon Report, Teaching and Learning Edition. EDUCAUSE, 2023. https://library.educause.edu/-/media/files/library/2023/4/2023hrteachinglearning.pdf?#page=31&la=en&hash=9C267A302A74E8B6DFB259F90029DE075F6BC179 Prensky, Marc. “Digital Natives, Digital Immigrants”. On the Horizon 9/5 (05 Ekim 2001). https://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf
  • Sağır, Berru. “Ölçme ve Değerlendirme Araçları”. 101 Araçla Web 2.0. 309-345. Ankara: PEGEM AKADEMİ Yayınları, 3., 2021.
  • Schwabe, Gerhard - Göth, Christoph. “Mobile Learning with a Mobile Game: Design and Motivational Effects”. Journal Of Computer Assisted Learning 21/3 (2005).
  • Sönmez, Veysel. Öğretim İlke ve Yöntemleri. Ankara: Anı Yayıncılık, 2008.
  • Tonbuloğlu, İsmail. “LMS, CMS, Sosyal Medya Araçları”. 101 Araçla Web 2.0. 41-85. Ankara: PEGEM AKADEMİ Yayınları, 3., 2021.
  • UBC, The University of British Columbia. “App Smashing & Digital Storytelling”. App Smashing & Digital Storytelling. Erişim 10 Mayıs 2023. https://scarfedigitalsandbox.teach.educ.ubc.ca/app-smashing-digital-storytelling/ UBC, The University of British Columbia. “MindMup 2.0”. MindMup 2.0. Erişim 14 Haziran 2023. https://scarfedigitalsandbox.teach.educ.ubc.ca/mindmup-2-0/
  • Yapıcı, İ.Ümit - Karakoyun, Ferit. “Gamification in Biology Teaching: A Sample of Kahoot Application”. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry 8/4 (31 Ekim 2017), 396-414. https://doi.org/10.17569/tojqi.335956
  • Yavuz, Emre - Korkmaz, Mehmet. “Din Kültürü ve Ahlak Bilgisi Öğretmenlerinin Web 2.0 Araçlarından Yararlanma Durumları”. Erciyes Akademi 37/2 (2023), 703-730.
  • Yıldırım, Ali - Şimşek, Hasan. Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık, Genişletilmiş 9.baskı., 2013.
  • Young, Donna. “App Smashing Fun!” Blog. What’s Up in Your LMC? 05 Aralık 2013. http://whatsupinyourlmc.blogspot.com/2013/12/app-smashing-fun.html Youtube, Ytb. “How to Create a StoryJumper Book”. Youtube: How to Create a Story Jumper Book. Erişim 20 Haziran 2023. https://www.youtube.com/watch?v=QlqrpmFL55E Teaching for the Future: Effective Classroom Practices to Transform Education. Paris: OECD, 2018.
There are 47 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Religious Education
Journal Section Research Article
Authors

İlhan Tetik 0000-0002-2574-6533

Publication Date June 30, 2024
Acceptance Date January 11, 2024
Published in Issue Year 2024Volume: 24 Issue: 1

Cite

ISNAD Tetik, İlhan. “Din Eğitiminde Birden Fazla Web 2.0 Aracının Kullanımı Bağlamında App Smashing Kavramı”. Marife Dini Araştırmalar Dergisi 24/1 (June 2024), 1-25. https://doi.org/10.33420/marife.1351349.